7月中旬,埃隆·马斯克公开表示:在Steam游戏平台引入特斯拉上取得了进展,最早在8月就能出展示效果,而网友以近3万的点赞量表示支持。
【聆英观点】
目前车载游戏基于PC端复制,并没有形成差异化,只有当虚拟现实技术突破后,将打开车载游戏的上升通道,目前国内游戏市场3000亿规模,而游戏玩家同汽车消费者群体高度的重叠,汽车游戏的市场规模预估突破千亿市值,市场在被打开后将呈现指数级的上升。
现阶段例如虚拟现实设备、智能座舱解决方案供应商以及一些专门做车载游戏的公司将有很大的进入机会,而对于OEM,应该尽快布局,目前游戏市场呈现寡头垄断,马太效应明显,游戏市场被打开后快速进入寡头垄断格局。
01. 近两年车企纷纷布局车载游戏市场,车载游戏成为智能座舱下一重要赛道。
02. 车载游戏确定性高需求,但目前渗透率较低,车载游戏日活人数不足1%。
针对车载游戏,马斯克曾在推特上发起一则投票,问网友是否愿意在特斯拉上玩“巫师”,85.4%的人选择愿意;同时国内游戏用户规模已突破6.6亿人,其中25-35岁的汽车消费主力军中,游戏的渗透率超过90%。
03. 车载游戏应用场景众多,大幅度提升用车体验。
缓解等待焦虑
用车过程中接送朋友、孩子等场景下等待时间焦虑的缓解。
乘坐汽车的无聊
乘客,尤其是孩子在乘坐汽车时候的无聊时间。
沉浸式游戏体验
类似赛车游戏,汽车座舱将带给玩家更好的沉浸式体验。
多人间的互动式体验
当和朋友一同打游戏时,车舱将成为更私密互动性更强的载体。
04. 目前车载游戏实现方式局限于下载以及投屏,而VR、XR等虚拟现实技术的逐步实现将释放车载游戏的市场空间。
投屏指在车上装载一个解码器,利用数据线将游戏机连接在车载设备上,通过解码器将数据转码成图像进行投屏,其游戏体验的核心在于屏幕的分辨率和刷新率,例如理想L9搭载的3K分辨率OLED屏。
下载是指玩家从车载系统的应用商店下载游戏,通过汽车的高性能配置带动游戏运行,汽车相当于一个放大版的游戏设备,这种方式对于汽车本身的芯片算力提出了更高的要求。
无论是投屏还是下载,其本质还是玩家换了一个体验游戏的空间,与游戏机,PC等终端产品并没有形成差异化,而类似VR、XR等虚拟现实技术,同车身实时连接同步,带给玩家真实的物理反馈,例如戴姆勒研发的卡丁车游戏,游戏中车辆的速度已通气喷嘴的气流快慢反馈、游戏中车辆的碰撞会通过座椅的颠簸和安全带收缩进行反馈,这些物理反馈将是终端设备不具备的。预测当虚拟现实的技术开始上车的时候,将真正打开车载游戏的市场。
05. 目前车载游戏处在发展早期,硬件安全和成本问题是车载游戏发展的最大痛点。
目前市场上常见的车载游戏主要作为车机系统的功能,主要围绕中控屏进行,大多数主机厂忽视了后排乘客对于车载游戏的需求。
目前主机厂智能座舱的算力芯片无法达到运行大型游戏的要求,而高算力芯片的成本限制了车载游戏的迭代。车企目前更愿意在现有的硬件基础上,提供一些适配的独立游戏或网友。
车载游戏很大可能会让驾驶者分心,存在极大的安全隐患。在车载游戏和安全的边界问题上,目前尚没有明确的条文界定。
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